Een introductie tot Object Georiënteerd Programmeren
De revolutie
Wat OOP nou zo geweldig maakt ga ik uitleggen aan de hand van een stoel. Het laat direct het verschil van aanpak tussen traditioneel programmeren en Object Georiënteerd programmeren.

Als men een stoel op de traditionele manier zou maken, dan zou elke stoel van de grond af aan moeten worden ontworpen. Een Object Georiënteerde Programmeur zou dit anders aanpakken. Hij zou zeggen: "Hey elke stoel is gebaseerd op het zelfde principe: 4 poten, 1 zitvlak en een rugleuning. Als ik nu het ontwerp van die stoel overneem en alleen verander wat anders aan mijn stoel is dan van de standaard stoel ben ik klaar!" De traditionele programmeur zou dus veel langer bezig zijn omdat hij elke stoel helemaal van de grond af moest ontwerpen. Als het ontwerp, de tekeningen van de stoel, af is kan men de eigenlijke stoel gaan maken. Als men de stoel gaat maken zet men alle ontwerpen van de onderdelen van een stoel om in mallen, die vanaf dat moment makkelijk gebruikt kunnen worden om meerdere producten te maken. De uiteindelijke samenstelling(aggregaat) van al deze onderdelen vormt de stoel. In OOP heet een mal een klasse en het uiteindelijk product een object.

Een voorbeeld om het verschil tussen klassen en objecten te verduidelijken: Als een kunstenaar een bronzen beeld wilt maken, zal hij/zij eerst een mal van klei maken om uiteindelijk het echte beeld te laten gieten.

Door de tijd heen zijn de computerprogramma's steeds groter geworden, op de traditionele manier programmeren ging zeer veel tijd kosten en de broncode van een applicatie werd op den duur erg groot en onoverzichtelijk. Tijd voor een nieuwe aanpak: OOP. Het programma wordt in verschillende onderdelen opgesplitst, vervolgens wordt voor elk onderdeel een klasse gemaakt, en daarna kunnen er objecten van die klasse worden gemaakt. Hierdoor wordt het programma overzichtelijk gehouden want elk onderdeel van een programma staat in een apart gedeelte van de broncode.

Een voorbeeld: U krijgt als opdracht een lampje te programmeren dat met een schakelaar aan of uit gezet kan worden. U maakt een klasse voor het lampje en de schakelaar. In de klasse voor het lampje neemt u alles op waaruit een lampje bestaat(stroomdraden, een gloeidraad, glas etc.) In de klasse voor de schakelaar neemt u alle onderdelen waaruit deze bestaat op en beschrijft u wat er moet gebeuren als de gebruiker de schakelaar overhaalt. Vervolgens maakt u een object van het lampje en de schakelaar zodat de gebruiker de twee producten kan waarnemen en gebruiken.

Als u dit begrepen heeft, dan heeft u een goed beeld van wat Object Geörienteerd Programmeren inhoudt.

Vorige - Volgende